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インパクトベースボールがよくわからなくなるブログ−4

4回目は、守備に関する数値について解説しましょう。

【4 守備に関係する数値】
守備に関係する数値には3種類あります。
守備修正と守備値、エラー値、ファインプレー値の3つです。
ではまず、守備修正と守備値についてご説明しましょう。
【4-1 守備修正と守備値】
これらはチームとしての守備範囲を表します。
計算ですが、これは簡単。
守備修正は守備についている野手8人の守備力を足すだけ。+・#・*・-は全部無視してください。守備値は守備修正を5で割って、四捨五入します。はい、おしまい。
マユミ「え、これだけ?」
はい、見事なまでにこれだけです。
コンタ「で、どう使うんだ?」
はい、ご説明します。
【4-1-1 守備修正と守備値の効果】
(1)打者が打撃を行ったときのサイコロの目が守備値以下で、しかも「BB」でなかったなら、この打撃に対する守備のサイコロに守備修正の数値を足します。
(2)守備側が「積極守備」を選択したとき、守備のサイコロに守備値の数値を足します。これは(1)の修正と重複します。
マユミ「ここが難しかったかあ」
要するに、守備力が高いと、ヒットの一部をクロスプレイに持ち込むことができるんです。
コンタ「『積極守備』ってのは初めて聞いたが、何のことだ?」
後々守備のところで説明しますが、エラーの確率が上がるのを犠牲にして、ランナーを殺しに行くプレーです。その代わり、エラーした場合は致命的な結果をもたらします。
マユミ「怖いなー」
後で説明しますよ。先に数値のほうをやってしまいましょう。
【4-2 エラー値】
エラー値は「内野エラー値」「外野エラー値」「全体エラー値」の3つがあります。守備をした時に各種エラー値以下のサイコロの目を振った場合、エラーとなります。エラー値は守備をしている選手の「ポ」欄にある*の数で決まります。
【4-2-1 内野エラー値】
内野のエラーの出やすさを表します。内野ゴロ(G)とバント守備のときに使用します。「積極守備」を行うとエラー値が増加します。計算式は以下のとおり。
内野エラー値=1+(内野手と捕手と投手の6人が持っている『*』の合計)
なお、内野手と捕手の5人が全員『*』か『-』を持っていたら、内野エラー値が1増えます。
コンタ「-は修正にだけ関係するんだな」
そうです。多少気になるな、くらいの感じでしょうか。
【4-2-2 外野エラー値】
外野のエラーの出やすさです。外野フライ(OF)の守備のときに使用します。積極守備を行うとエラー値が増加します。計算式は以下のとおり。
外野エラー値=1+(外野手3人の『*』の合計)
なお、外野手が全員『*』か『-』を持っていたら、外野エラー値が1増えます。
【4-2-3 全体エラー値】
ヒットの後のエラーの出やすさです。単打(1B)と長打(LG)の守備に使用します。積極守備を行うとエラー値が増加します。計算式は以下のとおり。
全体エラー値=1+(内野エラー値+外野エラー値)÷2、端数切り上げ
なお、捕手と内野手の5人が全員『*』か『-』を持っていたら、全体エラー値が1増えます。また、外野手3人が全員『*』か『-』を持っていたら、全体エラー値が1増えます。この2つは重複します。
マユミ、ちょっとテスト。
マユミ「なぜあたし!?」
気にしない。内野手が全部で*3個、外野手が全部で*2個、捕手と投手は何もなく、-は誰ももっていないときの各種エラー値を出してみてくださいな。
マユミ「はいはい。内野エラー値は3+0+0=3、外野エラー値は2、全体エラー値は3+2の半分が2.5の端数切り上げで3。修正は一切はいらないからこれでOK!」
コンタ「あー、やっちゃったか。全部間違ってる」
マユミ「えー、なんでよ!」
コンタ「それだと、*を持たないチームは絶対エラーしないことになるな。そうだろう?」
コンタの言うとおりです。必ずエラー値は1以上になります。マユミの考え自体は合っているのですが、全部1を足し忘れているんです。正解は内野エラー値が4、外野エラー値が3、全体エラー値が4です。惜しかったですね。
マユミ「……次は間違えないもんね」

【4-3 ファインプレー値】
ファインプレー値はファインプレーの出やすさです。守備のサイコロでファインプレー値以上が出た場合はファインプレーが起きたことになり、ヒットがアウトになったり、ゲッツーが起きやすくなります。ファインプレー値は投手カードの『ポ』と打者カードの『守』にある「+」の数の合計で決まります。ファインプレー値は少ないほうがいいので注意してください。
【4-3-1 内野ファインプレー値】
内野ファインプレー値は内野手によるファインプレーの出やすさです。内野の守備である内野ゴロ(G)・内野フライ(IF)・バントの守備のときに使用します。計算式は以下のとおりです。
内野ファインプレー値=100-(内野手・捕手・投手の『+』の合計)
なお、以下の条件に合う場合、ファインプレー値が減少します。
(1)セカンド・サード・ショートのうちの2人が「+」か「#」をもっていたら-1、全員「+」を持っていたらさらに-1で都合-2
(2)内野手と捕手の5人が全員「+」か「#」を持っていたら-1
この2つは重複します。
【4-3-2 全体ファインプレー値】
全体ファインプレー値は外野手も含めたチーム全体のファインプレーの出やすさです。外野フライ(OF)・単打(1B)・長打(LG)の守備のときに使用します。計算式は以下のとおり。
全体ファインプレー値=100-(守備についている9人の「+」の合計÷2)、端数切り捨て
なお、以下の条件に合う場合、ファインプレー値は減少します。
(1)内野手と捕手の5人全員が『+』か『#』を持っていたら-1
(2)外野手全員が『+』か『#』を持っていたら-1
(3)捕手と(セカンドかショート)と(外野手のうちの1人)が全員「+」を持っていたら-1
この3つはすべて重複します。
【4-3-3 本塁打ファインプレー値】
本塁打ファインプレー値はホームランの取りやすさです。ホームラン(HR)守備のときに使用します。計算式は以下のとおり。
本塁打ファインプレー値=100
なお、以下の条件に合う場合、ファインプレー値が減少します。
(1)守備力が3・4・5の外野手が1人いるごとに-1
(2)守備力6以上の外野手が1人いるごとに-2
(3)外野手3人の守備力が全員4以上なら-1
この3つはすべて重複します。
【4-4 サブポジション】
サブポジションは普段守らない、不慣れな守備位置なので、守備力が激減してしまいます。サブポジションについたときの守備力は一律0で、エラーは***となります。
さてマユミ、汚名返上と行こうか。
マユミ「よし、来いっ」

捕手・セカンド・センターにのみ「+」があるときの内野と全体のファインプレー値を出してみてください。
マユミ「内野は2つだから100-2=98、全体は3つで100-(3÷2)=98.5の端数切り捨てで98」
コンタ「(ありゃ)」
マユミ「(ん、コンタの顔色が変わった)……あ、あっぶない!修正の(3)があるから、全体は97よ!」
はい、正解。よかったですね。
マユミ「あたしともあろうものが2度は間違えないわよ(危なかった……コンタ、サンキュ!)」
では、きょうはここまでにしましょう。
ご苦労様でした。
マユミ「お疲れ様でした」
コンタ「お疲れ」
次回は打席の流れについてです。