八川社のブログ

プロ野球、電源不要、サイコロ野球

インパクトベースボールがよくわからなくなるブログ−2

2回目は、カードと使われている記号について解説しましょう。

【2 選手カード】

コンタ「たしか、2種類のカードがあるんだよな」
はい、投手カードと野手カードの2種類です。
では、投手カードから見てみましょうか。

【2-1 投手カード】

マユミ「うわ、数字ばっかり」(フォトライフを参照してください)
これがないと、ゲームになりませんけどね。
コンタ「横のBの欄だけが太字になっているが、どういうことだ?」
左のAからDの行は、その投手の調子を表します。イニング開始前に投手のそのイニングの調子を判定しますが、すべての投手は一番最初の調子がBからスタートします。
マユミ「調子Bが普通とみていいのね。つまりAが好調、Cが不調、Dが絶不調という感じかな」
そう見ていいでしょう。で、絶好調は内野手の発言なので、投手には関係ない、と。
コンタ・マユミ「中畑かいっ!」
で、守備側がサイコロを振り、結果のある欄の数字以下で、すぐ左隣の欄の数字を超えていたら、その欄の結果が適用されます。
マユミ「何のことだか、よくわかりませーん」
一例をあげましょう。BSが47、BBが52、Xが55の投手がいます。この投手を使っているプレーヤーが50を振りました。
Xは55ですから50を超えていますが、BBは52ですから、これも50を超えています。つまりXにはなりません。そのとなりのBBは52。50を超えていて、隣のBSの47は50より小さいですから、「BB」がこの投球の結果となります。
なお、欄に「-」だけがあって、数字がないときがあります。このときは-の欄は存在しないものとして扱ってください。また、左端の数字より小さくなったときは、左端の結果が適用されます。逆に右端の数字を超えたら、すべて右端の結果である「K」となります。
コンタ「要するに、振ったサイコロの目がどこに該当するか調べて、その結果に従うわけだな」
そういうことです。
マユミ「上に書いてあるのが結果というわけね。どんな意味なの?」
では、ご説明しましょう。
BS*:打者カードで打撃の判定を行います。ただし、OFの結果が出たら、HRと読み替えます。
BS+:打者カードで打撃の判定を行います。ただし、OFの結果が出たら、1Bと読み替えます。
BS:打者カードで打撃の判定を行います。
BB:四球です。いかなる判定も行わず、打者は1塁に出塁します。
X:バッテリーエラーの可能性。X表に移行します。
G:内野ゴロの可能性。打撃の判定をせず、直接内野ゴロ守備表に移行します。
IF:内野フライの可能性。打撃の判定をせず、直接内野フライ守備表に移行します。
K:三振です。いかなる判定も行わず、打者はアウトになります。
コンタ「内野ゴロや内野フライは可能性と書いてあるが、そうならないこともあるということか?」
はい。守備のところで説明しますが、守備の結果によってはエラーやヒットになる可能性があります。
マユミ「なるほどね。ほかにも能力があるみたいだけど」
はい、説明します。以下の能力は投球に関係しない、投手個人の能力です。
左右:上段枠外にあります。投手の利き腕です。左・右・○左(左打者に強いがその分右に弱い左)・○右(右打者に強いがその分左に弱い右)・<左>(左打者に弱い左)・<右>(左打者に強い右)の6種類があり、投球時の修正に関わります。すぐ右にある成績はその年の成績です。
回:投手のスタミナを表します。このイニング数を超えて投球すると、疲労して調子が落ちやすくなり、休養日数が余分に必要になります。
先:先発した場合のスタミナです。数字がない場合もありますが、そのときは『回』の数字を使ってください。
休:投げたあとに必要となる休養日数です。数字に○がついている投手は、休養日数の計算で有利になることがあります。
ポ:ピッチャーの守備力です。エラー・ファインプレー・バント守備のときに影響があります。
打撃:投手の打撃力です。A・B・C(長打力のある投手には+がつきます)・Sの4種があり、A・B・Cの投手は投手打撃表を参照して打撃を行います。Sの投手は特に打撃の良い投手で、別個に打撃カードを持ち、野手と同様に打撃を行います。
安定:投手の安定度を表します。Sがもっとも調子が落ちにくく、A・B・Cの順に落ちやすくなります。
サブ:投手以外に守ったポジションがある場合に記載され、守備力『0・***』として扱います。打撃Sの投手は打撃カードのほうに記載されています。
コンタ「ご苦労」
マユミ「聞いているほうが疲れるわね」
チャートを見ながらチェックするといいですね。

【2-2 打者カード】

マユミ「今度は打者のほうね」
まずは、打撃結果のほうから見ましょうか。
BB:四球です。守備判定は行わず、打者は1塁に行きます。
1B:シングルヒットの可能性があります。単打守備表で判定します。
LG:ロングヒットの可能性があります。長打守備表で判定します。
HR:ホームランの可能性があります。本塁打守備表で判定します。
OF:外野フライの可能性。外野フライ守備表で判定します。ただし、投球結果が『BS*』だったら本塁打守備表、『BS+』なら単打守備表で判定します。
G:内野ゴロの可能性があります。内野ゴロ守備表で判定します。
IF:内野フライの可能性。内野フライ守備表で判定します。
K:三振で打者アウトです。判定を行いません。
マユミ「これも可能性、なのね。ホームランがホームランにならないこともあるんだ」
コンタ「守備の結果次第ってこったろ」
そういうことです。ホームランをもぎ取るシーンが再現できますね。
コンタ「ひとつ聞きたいことがあるんだ」
なんでしょう。
コンタ「投手の結果にも打者の結果にもGやIFがあるよな」
マユミ「そういえばそうね」
コンタ「これは一緒にはできないのか?」
いいところに目をつけましたね。実は、意味が違うんです。投手のGは『打たせて取ったゴロ』、打者のGは『対処できたのに打ち損じたゴロ』を表します。結果は同じですが、その主体は明確に違いますよね。
コンタ「なるほど、よくわかった。たしかにな」
さて、個人の能力についても見ましょうか。
左右:立つ打席です。左右修正表に関係します。横にある成績はその年の成績を表します。
出場:出場試合数をAからEの5ランクで表します。Aが最高ランクで、オプションルールのアクシデントに関係します。
SR:盗塁能力です。高いほど盗塁が成功しやすくなります。
RR:走塁力で、走塁全般に関係します。高いほどセーフになりやすくなります。
BT:バント力です。高いほどバントが成功しやすくなります。
DP:併殺の打ちにくさを表す数値です。高いほど内野ゴロのときに併殺されにくくなります。
ポ:守備位置です。複数あることがあります。その守備位置での守備試合数が少ない、あるいはエラーが多い場合、いくつか『*』や『-』のエラーマークがつくことがあります。
守:その守備位置における守備力です。各種守備修正に関係し、高いほど守備が良いことになります。守備が良いと『+』や『#』のファインプレーマークがつくことがあります。
肩:捕手にのみ存在します。肩の強さを表し、盗塁阻止に関係します。
リ:捕手にのみ存在します。リードのうまさを表し、投手の調子チェックに関係します。
捕:捕手にのみ存在します。捕球のうまさを表し、X表に関係します。
サブ:サブボジションです。少ない試合しか守っていない守備位置を表し、守備力は一律で『0・***』となります。正規のポジションでもサブボジションでもないポジションは守れません。
マユミ「わかった。かなり細かい設定ができてるんだね」
この細かさが、ある意味キモなんです。
マユミ「ところで、変なカードがあるんだけど」

【2-3 サブ投手カード】

マユミ「このカード、投手カードみたいだけど、数字がないのよね」
これはサブピッチャーカードですね。投手カードの一種です。(フォトライフの「サブピッチャー」)
コンタ「ここに『サブ投手』と書かれたカードがあるが、これか?」(フォトライフの「サブ投手内容」)
ああ、そこにありましたか。サブピッチャーカードは、登板イニング数が少ない投手のカードで、同一チーム内のサブピッチャーはすべて同じサブピッチャーカードを使って投球を行います。個人データも全く同じで、最低レベルになっています。
マユミ「要するに、十把一絡ってことね」
……身もフタもないですが、実はそのとおりです。
さて、カードの説明も終わりました。次回はプレイの手順についてご説明しましょう。