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プロ野球、電源不要、サイコロ野球

インパクトベースボールがよくわからなくなるブログ−9

9回目は、守備について解説しましょう。
【9 守備】
投球および打撃の結果によって守備の必要が生じたときは、守備側がサイコロを振り、各種守備表を使用して結果を出します。
マユミ「ちゃっちゃと行こうよ」
ここは大事なところですから、しっかりやります。
【9-1 守備の手順】
(1)結果に従い、使用する守備表を確認します。
(2)守備側が『積極守備』を行うかを決めます。なお、HRに対しては『積極守備』は行えません。
(3)守備側がサイコロを振り、その目がエラー値以下ならエラー欄(〜ER)の結果を適用し、ファインプレー値以上ならファインプレー欄(FP〜)の結果を適用します。エラー欄とファインプレー欄にはアミカケがしてあります。なお、参照する値は以下のとおり。
IF:ER=01  ・FP=内野FP
G :ER=内野ER・FP=内野FP
OF:ER=外野ER・FP=外野FP
1B:ER=全体ER・FP=全体FP
LG:ER=全体ER・FP=全体FP
HR:ER=なし ・FP=本塁打FP
BT:ER=内野ER・FP=内野FP
(4)内野ゴロ(G)でランナーがいる場合、守備のサイコロから打者の『DP』値を引きます。さらに、守備側が前進守備をしていたらもう一度『DP』を引きます。さらに、攻撃側がエンドランを選択していたらまた『DP』を引きます。
(5)打者の打撃サイコロが守備側の守備値以下で、結果が『BB』でなければ、守備のサイコロに守備側の守備修正を加えます。
(6)(2)で積極守備をする場合は、守備のサイコロに守備値を加えます。
(7)すべての修正を加えたサイコロの目を(1)で決定した守備表にあてはめ、結果を判定します。
マユミ「うわあ、修正ばっかり」
コンタ「分けて考えればそんなに難しくはないな。DPのところは繁雑だが」
3回DPを引くことがありますね。
さて、注意点がありますから、説明しておきましょう。
【9-1-1 守備における注意点】
(1)修正したサイコロの目がエラー値以下になっても、エラーとはなりません。この場合、エラー欄のすぐ下の結果を適用します。
(2)修正したサイコロの目がファインプレー値以上になっても、ファインプレーにはなりません。この場合、ファインプレー欄のすぐ上の欄の結果を適用します。
(3)内野ゴロ『G』守備表は『共通』・『前進』・『通常』の部分があります。守備側が前進守備を宣言していたら、『前進』の部分を参照します。ただし、修正後のサイコロの目が50以下だった場合、前進守備でも『共通』の部分を使用します。
(4)積極守備の効果は、前進守備あるいは通常守備の効果と重複します。
(5)投球結果が『BS*』『BS+』で打撃に移行し、打撃結果が『HR』だったなら、守備は行わず、そのままホームランとなります。投球結果が『BS*』で打撃結果が『OF』になり、HRと読み替えられた場合は守備を行います。
コンタ「エラーとファインプレーは、修正前だけということだな」
そうですね。
マユミ「(5)がある理由は?」
『BS*』や『BS+』は投手の失投を表すというのは前にご説明しました。失投を完璧にホームランしたのにファインプレーで取られるというのは、ちょっとおかしくはないですか?
マユミ「それは切なすぎるわよね」
『打った瞬間の当たり』はそのままホームランにしてあげるのが美学というものです。『OF』からのHRは、『外野フライのはずが球威がなくてスタンド最前列に入っちゃった』ものなので、捕りにいけるのです。
コンタ「それは納得がいく。状況が目に浮かんだよ」
では、守備結果について解説をいたします。
【9-2 守備結果】
結果はランナー各々について示されます。上の欄の
B・1・2・3はそれぞれ打者走者・1塁ランナー・2塁ランナー・3塁ランナーの結果を表します。結果は以下の記号で示されます。
○:ランナーはホームインします。
N+:ランナーはN塁へ進塁し、さらにクロスプレーでアウトを賭して次の塁を狙えます。ただし、対象のランナーのRRが0以下ならクロスプレーは選択できません。クロスプレーが可能な場合、進むかどうかの選択権は攻撃側にあります。
N:ランナーはN塁に進みます。それ以上の進塁はできません。
N-:ランナーはN塁に進塁できるかのクロスプレーを強制されます。これは対象ランナーのRRに関係なく行います。なお『H-』はホームインできるかどうかのクロスプレー強制です。
×:ランナーはアウトになります。
△:ランナーは現在いる塁でのクロスプレーを強制されます。成功した場合でも、エラーの結果以外での進塁はできません。複数のランナーに付いていたなら、そのすべてのランナーがクロスプレーの対象となります。
△or:これがついているランナーすべてのうち1人がクロスプレーの対象となります。成功した場合でも、『△』同様、エラー以外での進塁はできません。
1-or・H-or:守備側が1塁へ投げるかホームへ投げるかを選択できます。選択されたランナーはクロスプレーの対象になり、されなかったランナーは進塁できます。
[○]:守備側が積極守備を宣言していた場合、『H-』と読み替えます。そしてホームでのクロスプレーを強制されます。宣言していなかったら、そのままランナーはホームインします。
(2)・(3)・(×):攻撃側がエンドランをしていたか、もしくは投手の投球が『BS*』『BS+』だった場合、結果が変更されることがあります。各種守備表の追記を参照してください。
マユミ「いろいろとあるわね。クロスプレーでRRに制限があるのはなぜ?」
RRは単なる足の早さを表すのではなく、ベースランニングのうまさをも示します。
マユミ「守備側のスキを突けなかった、ということになるのかな?かな?
そうです。『N-』はスキも何も、進まなければアウトになるしかないからってことですね。
コンタ「で、クロスプレーはどうやるんだ?」
はい、次で説明します。
【9-3 クロスプレー】
クロスプレーの成否はクロスプレー表を使用します。サイコロを振り、対象となるランナーのRRと照合して、結果をだします。修正は一切ありません。結果は以下のとおりです。
エラー:守備側のエラーです。ランナーはセーフで、さらに1進塁できます。ただし、前の塁が空いていないときは進塁できません。
セーフ:ランナーはセーフになります。
アウト:ランナーはアウトになります。

マユミ「RR4以上のところのエラーに『〜RR』ってあるけど、これはランナーのRR以下ならエラーってことよね」
そうです。RRが5以上の選手もRR4の欄になるので、その救済と見てください。

さて、守備はこれで全部です。次は各種作戦についてご説明します。
では、今宵はこれまでにいたしとうございます。
コンタ「古いな」
マユミ「疲れたー」